Reseña Catán

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Reseña Catán

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Qué decir de Catán? Seguramente si no lo conoces es porque no te has adentrado mucho en el mundillo de los juegos de mesa, pero este juego, inventado por Klaus Teuber, se ha convertido en uno de los juegos más populares desde que se creara en 1995. Al juego original, “Los Colonos de Catán”, le siguen multitud de secuelas que aportan aire fresco a un juego con muchas posibilidades.

Con un tablero cambiante en cada partida y un componente azaroso bastante fuerte, tienes que ponerte en la piel de un colonizador que busca expandirse en Catán, una isla rica en recursos. Como buen juego competitivo que es, deberás competir con otros colonos por hacerte con los lugares más prósperos. El juego original está pensado para 3-4 jugadores, que se puede convertir en 6 con la expansión. Es un juego relativamente rápido de preparar, de complejidad mediana al que se puede jugar en familia.

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Sin entrar en mucho detalle en cómo preparar la partida, que se entiende de forma fácil en las instrucciones, debes saber que no siempre el que mejor ubicación tiene es el que gana, este juego ofrece posibilidades para conseguir puntos de victoria extra, una buena estrategia puede hacerte ganador. El objetivo es ser el primero en conseguir 10 puntos de victoria, más adelante explico cómo conseguirlos.

Pese a que la mecánica del juego es sencilla, hay muchos factores que pueden intervenir. Voy a intentar explicarlos de forma breve, aprovechando para ir introduciendo todos los conceptos en la explicación.

¿Cómo de importante es elegir un sitio u otro en el mapa?

Pues bien, analizando un poco con mentalidad estadística, sabrás, que lanzando 2 dados, hay más posibilidades de que salga un 7 (sumando el resultado de ambos) que de que salga un 2, ¿por qué?, lo verás fácil en la siguiente imagen.

Sabiendo esto y que deberás coger recursos de las casillas colindantes a tu aldea (1 carta del recurso)/ciudad (2 cartas del recurso) en las que esté el número que salga en los dados, tu prioridad al inicio será la de poner tus dos aldeas en lugares donde más posibilidades hay de que salga su número, teniendo en cuenta también qué recursos son los más necesarios en el inicio de la partida (generalmente el barro y la madera, aunque también tenemos piedra, ovejas y trigo). La construcción de las aldeas y/o carreteras siempre se hará en las aristas del hexágono que forma cada casilla de recursos. Debes tener en cuenta también que debe haber una separación de mínimo 2 aristas entre una aldea/ciudad y la siguiente, y que para construir nuevas aldeas debes haber llegado primero con carreteras.

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Si no conoces el juego es posible que pienses… ¿Y por qué cuando monto el tablero no hay ninguna casilla con el 7?, la explicación es sencilla, no la hay. El 7 se utiliza para hacer salir al tan temido Ladrón, que bloqueará la producción de una casilla concreta y además, hará que todos se desprendan de la mitad de tus cartas de recursos si tienen en la mano más de 7.

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La figura del Ladrón es importante tenerla en cuenta, ya que en el momento que bloqueen una casilla de producción, ésta no se desbloqueará hasta que vuelva a salir un 7 o hasta que alguien saque un caballero en las cartas de desarrollo. ¿Qué son las cartas de desarrollo? Son cartas especiales que puedes intercambiar por cartas de recursos. Éstas te pueden dar nuevas opciones de conseguir ventaja sobre tus adversarios, desde la carta monopolio, que te permitirá hacerte con todas las cartas de un mismo recurso que existan en las manos de tus contrincantes, hasta cartas con puntos de victoria directos. La carta de desarrollo más frecuente es la de caballero, que hará que muevas el Ladrón, con la única diferencia de que al moverlo sólo bloquearás la casilla, no harás que todos se desprendan de la mitad de las cartas de recursos en caso de tener más de 7. Además, moviendo al ladrón, siempre podrás robar 1 carta de recurso de uno de los contrincantes que tengan acceso a la casilla bloqueada.

¿Qué pasa con las cartas de desarrollo utilizadas? ¿Son importantes?, pues sí, son importantes, la figura del caballero te permitirá hacerte con la carta de Gran ejército de caballería, que te otorgará 2 puntos extra más a la hora de hacerte con la victoria. La conseguirá el primero que haya utilizado 3 cartas caballero, pero ésta acabará en la mano del que vaya acumulando más cartas caballero. Para arrebatar esta carta a tu adversario deberás siempre superar en 1 la cantidad de cartas caballero utilizadas. Todas las cartas de desarrollo, a excepción de las de punto de victoria, podrán utilizarse siempre después del turno en el que te hagas con ellas.

Ya que hablamos de los puntos de victoria, de ahora en adelante PV… ¿cómo podemos conseguirlos? Pues de diversas formas. Se consiguen construyendo aldeas (1 PV), ciudades (2 PV), consiguiendo la carta de ruta comercial más larga (2 PV, a partir de 5 carreteras seguidas, funcionando igual que la de gran ejército, el que supere en 1 al anterior poseedor de la carta se la llevará), la carta de gran ejército (2 PV), carta de desarrollo de punto de victoria (1 PV por carta).

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¿Qué decir de los puertos? Intuitivamente puedes deducir que son lugares donde intercambiar recursos. Puede ser importante tener alguno, o bien de un recurso concreto, en el que “sólo” necesitarás entregar 3 cartas de un mismo recurso para conseguir 1 única carta del recurso que te interesa, o bien el que te permitirá cambiar 2 cartas de cualquier recurso por 1 única carta del recurso que quieres. Debes saber que, sin puertos, puedes intercambiar 4 cartas de cualquier recurso para hacerte con 1 del que quieras, eso siempre que la negociación con tus contrincantes no sea fructífera, ya que en tu turno podrás intentar intercambiar cartas de recursos con tus compañeros de partida.

Voy a explicar algún ejemplo de lo que decía de que hay muchos factores que intervienen en que te hagas con la victoria o no.

Una táctica posible es romper la ruta comercial de tu oponente, ¿cómo hacerlo? Pues construyendo alguna aldea en medio de su ruta, esto es muy fastidioso para él/ella, ya que dependiendo en qué momento de la partida lo hagas, ya no podrá volver a obtener esa opción para ganar ya que seguramente haya gastado las 15 fichas de carretera que posee al empezar. En esta imagen vemos un posible ejemplo, en el que el jugador rojo puede cortar la ruta del verde.

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Una posible opción para hacerte con la carta de caballería por sorpresa es ir teniendo cartas caballero en tu mano y gastarlas de golpe en algún momento de la partida. Cada vez que muevas el ladrón, además, podrás quitarle una carta de recurso al oponente al que le bloquees la casilla de producción. Es posible que antes de que tú te hagas con esa carta ya la tenga otra persona, por lo que puede servirte o bien para ganar tú la partida o bien para evitar que ese otro jugador gane.

Lo mismo puedes hacer con los puntos de victoria obtenidos en las cartas de desarrollo, como no estás obligado a mostrarlas, puedes esperar al momento que quieras para mostrarlas, incluso en medio del turno de cualquiera de tus compañeros en el que esté a punto de ganar… Risas aseguradas viendo qué cara pone cuando ganas tú y no él/ella.

Para acabar decir que es un juego muy divertido, que te hace estar atento durante toda la partida ya que no sólo juegas en tu turno, si no que te fuerza a prestar atención en todo momento. Si tienes aldea colindante a alguna de esas casillas con el número que salga, podrás coger recursos. Pese a que hay un componente azaroso muy fuerte, con una buena estrategia y planificación puedes hacerte con la victoria.

Más información o comprar.

 

Un comentario

  1. dadoteca.com dice:

    Desde luego este juego de mesa fue el punto de inicio para muchos en este mundo.

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