Reseña Agrícola

Tu referente en Juegos de Mesa

Reseña Agrícola

agricola

Hoy hablaremos de Agrícola, un clásico de los juegos del maestro Uwe Rosenberg (padre de juegos como Ora et labora o Le Havre), a mi gusto particular es el mejor juego creado por él. En estos años ha cosechado multitud de premios tales como juego del Año en España o el codiciado Spiel des Jahres.

¿Eres un urbanita, la oficina no te llena y la rutina te estresa? ¿Piensas en dejarlo todo e irte al campo pero no tienes ni idea de arar, ni de cosechas ni de cuidar animales…? ¿te suena? ¿Quién no ha soñado un día en dejar la vida frenética de la ciudad e irse al campo a vivir?

Agrícola te transporta a esa idea y al siglo XVII donde podrás crear tu propia granja desde cero, tus agricultores lucharán para sobrevivir en su día a día, estación a estación para labrarse un futuro mejor que le ayude a prosperar y crear una familia.

Como siempre, el capitalismo del que escapas no desaparece ni en estas circunstancias y tendrás que competir con otros que quieren tener la granja más grande y próspera de la zona.

Agrícola

Contenido:

Aquí nos encontramos con dos opciones: escoger la versión clásica o la de 2016. Ésta última revisión ha mejorado el tablero: ahora es tipo puzzle, por lo que no se te desmontará el chiringuito en medio de las partidas. Las fichas ya no son discos, las cartas son más visuales, se ha simplificado su mensaje, sus coherentes colores no dan lugar a confusión y se ha revisado el poder y las características de alguna de ellas. La clave está en su simplificación, han reducido drásticamente las cartas de oficio y adquisiciones ganando simplicidad, aunque perdiendo un jugador.

Cambios más notorios entre una versión y otra en cuanto al material se refiere:

agricola

agricola

Debido a la pérdida de complejidad, recomendamos a los novatos hacerse con esta última versión. Más adelante si os pica el gusanillo podéis probar la versión original y de paso, ¡ganar un jugador!

Mecánica

En cuanto a la mecánica del juego nos encontramos también con dos versiones: una familiar y otra para jugadores avanzados. En ambos modos el objetivo final es acumular la máxima puntuación para ganar la partida. Para ello, gestionamos las acciones de nuestros agricultores maximizando las acciones en cada turno.

El juego transcurre en un tablero donde asignamos labores a nuestros agricultores en cada turno. Éste se compone de segmentos con unas variables que son configuradas en función del número de jugadores y huecos para albergar cartas. Dichos huecos varían en cada segmento del tablero donde pondremos las “cartas periodo” que dictaminarán el paso del tiempo y darán nuevas oportunidades a nuestros agricultores.

También tendremos un segundo tablero personal para cada jugador, donde podremos ver la evolución de nuestra granja según vayamos avanzando en la partida.

Adicionalmente, habrá un panel adicional donde estarán las adquisiciones mayores de cada jugador, que nos permitirán conseguir puntos de victoria, comida y ventajas especiales.

Agrícola

Cada jugador dispone de los siguientes elementos:

  • 5 fichas de granjeros
  • 4 establos
  • 15 vallas

A lo largo de la partida conseguiremos:

  • Animales de Granja: Cerdos, Ovejas y Vacas que podemos transformarlos en comida para alimentar a nuestra familia. Además, da puntos al final de la partida.
  • Vegetales (cereales y hortalizas). Podremos sembrarlos en nuestros campos y, al igual que los animales, nos sirven de sustento a nuestros agricultores y de paso otorgar en la final puntos de victoria.
  • Materias primas (madera, adobe, junco y piedra): Usados como material de construcción. Con este material podrás construir habitaciones, vallas, establos o adquisiciones.
  • Alimento: servirá tanto como moneda de cambio como para alimentar a los granjeros en cada cosecha.
  • Cartas de mendicidad: son repartidas a los jugadores que no han conseguido dar alimento en la cosecha a sus agricultores, restando al final 3 puntos por cada carta que se posea.

En cada ronda tendremos una acción por Granjero que poseamos (2 en un principio). Estas acciones son dadas por las ranuras de las cartas y que en cada ronda se irán desvelando carta a carta, dando también el paso del tiempo en nuestra pequeña comunidad.

Agrícola

En estas acciones tendremos que intentar:

  • Construir habitaciones y/o construir establos
  • Recoger jugador inicial (+1 alimento acumulada en cada turno)
  • Tomar una unidad de cereal
  • Arar un campo
  • Hornear pan y/o construir un establo (1 madera)
  • Jornalero (+2 alimento, sin acumular)
  • Madera (+3 madera acumulada en cada turno)
  • Adobe (+1 adobe acumulada en cada turno)
  • Junco (+1 juncos acumulada en cada turno)
  • Pescar (+1 alimento acumulada en cada turno)

Nota: el orden de la aparición de las acciones es condicionada al azar de las propias cartas.

Periodo 1

  • Obtener ovejas (+1 oveja acumulada en cada turno)
  • Sembrar y/o Hornear pan
  • Construir vallas (1 valla = 1 unidad de madera)
  • Obtener una adquisición mayor

Periodo 2

  • Obtener piedra (+1 piedra acumulada en cada turno)
  • Reformar y, después, una adquisición mayor o menor
  • Ampliar la familia y, después, una adquisición menor

Periodo 3

  • Obtener 1 hortaliza
  • Obtener Cerdos (+1 cerdo acumulado en cada turno)

Periodo 4

  • Obtener piedra (+1 piedra acumulada en cada turno)
  • Obtener vacas (+1 vaca acumulada en cada turno)

Periodo 5

  • Arar un campo y sembrar
  • Ampliar la familia sin habitaciones libres

Periodo 6

  • Reformar y, después, construir vallas

El ciclo completo del tablero es de 6 periodos, que al finalizar cada uno de ellos culmina en la cosecha, que dispara una serie de eventos en este orden:

  • Se recolecta un vegetal de cada uno de los campos en los que tengamos algo sembrado.
  • Alimentar a la familia (2 unidades de alimento por granjero, 1 unidad si un granjero acaba de ser concebido)
  • Finalmente, los animales crían y se obtiene un animal de cada tipo del cual tengamos al menos una pareja.

Existen unas condiciones que deben cumplirse a la hora de hacer determinadas acciones que son:

En el caso de construcciones:

  • Al arar un campo, debe ser contiguo a los campos ya existentes.
  • Al construir vallas, para crear los pastos, siempre tendrá que cubrirse la totalidad del cuadro.
  • Construcción de habitaciones: Deben ser obligatoriamente habitaciones del mismo tipo (ya sea madera, adobe o piedra) que tengamos en la granja y contiguas a las habitaciones ya existentes.
  • Al realizar la reforma, se deberá reformar por completo todas las habitaciones existentes y seguir el orden de materias primas.
  • Podemos disponer de un animal en casa de cualquier tipo a modo de mascota.

Tener en cuenta que las construcciones no son movibles una vez realiza su creación.

En el caso de las acciones:

  • Cuando horneas pan, debes tener obligatoriamente la adquisición que convierta el trigo en pan. Al igual que cocinar animales también nos obligara a tener la adquisición de rigor.
  • En los pastos no se pueden mezclar especies de animales.
  • En la cría de animales, si quieres conservarlos, deberás tener sitio disponible para ellos en los pastos. La capacidad es de 2 animales por pasto, el doble si dispones de un establo. También puedes usarlos para crear comida, siempre que tengas la ventaja para ello. En caso de no tener espacio ni capacidad de transformarlos en comida, se perderán sin remedio.

Inicio de partida

  • Se sortea quién inicia partida.
  • Todos reciben 3 comidas excepto el jugador inicial que recibe 2.
  • Cada jugador toma su tablero granja, coloca 2 habitaciones de madera y 2 granjeros
  • Se desvela la primera carta de turno y se colocan en tablero todos los materiales en sus correspondientes casillas.

Desarrollo

El jugador inicial coloca su granjero en una casilla de acción que no tenga ningún granjero, se resuelve la acción y pasa al siguiente jugador, repitiéndose esta mecánica hasta que todos los granjeros hayan sido usados.

Una vez no queden granjeros disponibles, todos los granjeros vuelven a la granja, se desvela una nueva carta de ronda, se reponen todos los elementos usados y se añade aquellos que son de carácter acumulable. Y vuelta empezar el proceso.

Agrícola

Al final de cada periodo salta la cosecha, que dispara una serie de eventos en este orden:

  • Se recolecta un vegetal de cada uno de los campos en los que tengamos algo sembrado.
  • Alimentar a la familia (2 unidades de alimento por granjero, 1 unidad si un granjero acaba de ser concebido)
  • Y finalmente los animales crían, se obtiene un animal de cada tipo del que cual tengamos al menos una pareja.

Una vez finalizado el último periodo, fin de la partida.

Finalmente se sumarán los puntos conseguidos según la tabla de puntuación final. Si queréis, existe una APP para tal fin: AGRICOLA SCORE CALCULATOR.

¡Cuidado!, Pues tenemos una serie de elementos que si no tenemos ninguna unidad nos restan puntos, como se suele decir… ¡es mejor tener un poco de todo! También entraran en la ecuación las cartas de mendicidad que hayas conseguido durante las cosechas, que nos restaran 3 puntos por carta.

Finalmente, después de todos los cálculos el que tenga más puntuación será el ganador.

¿Os ha parecido difícil?, ¡pues esto es la versión familiar!

Versión Avanzada

Si bien el mecanismo no cambia en sus dos versiones, aquí entran en juego las cartas de Oficio y adquisiciones menores:

  • Las cartas de oficio dan a nuestros granjeros habilidades que una vez adquiridas (gratis el primer oficio y de coste 1 alimento sucesivamente), pueden generar diversas ventajas.
  • Adquisiciones menores, serán los gadgets que nuestros agricultores tendrán para desequilibrar la balanza a su favor previo pago por supuesto.

Su versión 2016 con 48 cartas versus edición clásica de 300 cartas, haciendo que el juego cambie sustancialmente en el apartado avanzado, consiguiéndose estrategias de lo más variopinto.

Opinión

Un sencillo pero completo juego que te va enganchando paulatinamente según avanza la partida. Sus turnos son rápidos y la agilidad de las rondas hacen que el juego no se haga pesado. Según cogemos experiencia y jugabilidad, más hincapié haremos en sus posibilidades, tomando acciones más precisas y analíticas.

Durante la partida, la competitividad entre jugadores y la tensión son intensas: la falta de recursos y la velocidad de los periodos dan una sensación de que no llegues a todo con tan pocas acciones, haciendo que los jugadores y la partida se adapten a un ritmo frenético, por lo que se recomienda mínimo ser tres o cuatro jugadores para disfrutar del juego en todo su esplendor.

Y si quieres aún más adrenalina, en la versión avanzada aumentamos aún más el ritmo gracias a una vida de juego casi infinita debido a las posibilidades de las cartas y sus combinaciones.

La cantidad y calidad de materiales de que se compone el juego es espectacular: su arte, las piezas de madera en color y forma acertada (en la versión 2016), hacen que el precio del juego sea muy barato en comparación a otros que te cobran el “concepto”. Con este valor añadido, el juego nos consigue trasladar a una auténtica granja.

Por todo esto y más, desde FreakRetail recomendamos Agrícola, un clásico que merece estar en el Olimpo de los juegos sin ninguna duda.

Más información o comprar.

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *